请教一下在座的各位有没有让美术使用编辑器编辑UI的?
最近才了解到FairyGUI,发现这是个好东西,对于那些使用没有UI编辑器的游戏引擎(例如:three、pixi等)的开发者来说,绝对是个福音,对于笔者来说有种相逢恨晚的感觉,早在2016-2017年使用playcanvas做重度3d游戏时,简直是个噩梦,就是因为没有UI编辑器,可以想象,通过代码设坐标脑补画面有多么的痛苦,当然那个时候还没有FairyGUI。
但对于有UI编辑器的游戏引擎来说,FairyGUI还有一个巨大的优势就是跨引擎,利用这个优势,可以把UI编辑交给美术来做,交给美术做优势就不说了,大家都懂的,但有以下几点劣势:
主要以上几点劣势,毕竟美术编出来的UI主要是效果,而不是性能,如果这几点解决不好,还不如技术自己编,所以在这里想请教一下在座的各位,有什么好的建议、方案或是文章推荐一下。
但对于有UI编辑器的游戏引擎来说,FairyGUI还有一个巨大的优势就是跨引擎,利用这个优势,可以把UI编辑交给美术来做,交给美术做优势就不说了,大家都懂的,但有以下几点劣势:
- 资源放置不合理,导致同一个资源重复添加无法复用
- UI层级嵌套不合理,给脚本的编写增加难度
- UI的使用不节制,过多创建无意义的UI组件,影响性能
- 学习、熟悉、沟通都需要时间成本,毕竟FairyGUI不是成为美术的标配
主要以上几点劣势,毕竟美术编出来的UI主要是效果,而不是性能,如果这几点解决不好,还不如技术自己编,所以在这里想请教一下在座的各位,有什么好的建议、方案或是文章推荐一下。
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麻瓜
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谷主
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3.组件数量对性能的影响完全可以忽略。
其实我一向建议是策划拼。并且从UI原型设计开始就直接用。