动效里面的帧数据能不能在教程中详细解读一下?
比如在动效t1中针对元件A更改动画,这里的动画、皮肤是应该怎么输入:
还有针对元件B播放动效,这里的动效名称应该怎么输入:
教程里就列了一个改变位置的动效的帧数据属性解读,我认为其它的操作也有必要详细说明一下。
比方说我想要实现点击按钮Button,然后出现一本书,这本书首先播放打开书的动画,然后处于打开状态的书可以进行关闭、翻页操作,关闭操作将触发关书动画,翻页操作也会触发翻页动画。所以我这里尝试通过动效改变动画或者播放动效来实现。不明白是否能够在FairyGUI中实现这个效果,还是说需要在游戏引擎中通过脚本来实现这个需求?
还有针对元件B播放动效,这里的动效名称应该怎么输入:
教程里就列了一个改变位置的动效的帧数据属性解读,我认为其它的操作也有必要详细说明一下。
比方说我想要实现点击按钮Button,然后出现一本书,这本书首先播放打开书的动画,然后处于打开状态的书可以进行关闭、翻页操作,关闭操作将触发关书动画,翻页操作也会触发翻页动画。所以我这里尝试通过动效改变动画或者播放动效来实现。不明白是否能够在FairyGUI中实现这个效果,还是说需要在游戏引擎中通过脚本来实现这个需求?
没有找到相关结果
已邀请:
2 个回复
ForestOfAge
赞同来自:
对于上面我所描述的这个需求,也算是比较常见的UI需求,是否能够通过FairyGUI来实现?如果能够通过FairyGUI直接完成大部分UI需求,甚至对于较为复杂的需求也能够做到,那么我想它会更加受到欢迎,所以我建议作者可以通过用FairyGUI来实现目前项目中的各类UI需求来测试FairyGUI的实用性,以此不断改进和优化,使得FairyGUI能够更贴合各类UI需求以及更大程度上胜任UI制作的工作。
我想FairyGUI的开发初衷应该是为了让策划、美术、程序员共同分担UI制作的工作,毕竟FairyGUI提供了一系列可视化操作,所以这是FairyGUI的优势之一,而FairyGUI能够实现多少UI需求以及多大程度实现UI需求是每个使用者考虑是否学习FairyGUI的重要影响因素之一。作为程序员,结合目前的学习,我认为FairyGUI的学习成本并不是很高,对于策划和美术来说算是比较友好的,所以在此基础上如果FairyGUI还能够实现各类基本的甚至复杂的UI需求,那么我想FairyGUI一定能够火起来。
以上是作为一名FairyGUI初学者的一些疑惑和建议,希望FairyGUI能够发展得越来越好。
谷主
赞同来自: