RenderTexture渲染的内容包含有透明贴图问题

UI相机摄像机不能满足(需要透视)
RenderTexture的方案(设置背景不能满足,有一个出场动画,模型特效有可能超出界面)
 
请教谷主
还有其他方案提供参考一下吗~~
 
类似这种方案可以实现么
https://answer.uwa4d.com/quest ... 433d8
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mx

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嗯,添加背景局限性太大了,求更好的解决方案

谷主

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那你就按那种方案做啊,没有任何问题。我只是给出一种建议而已,又不是说必须那样做。

lanr

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不会shader~~~~ 
谷主报个价呗~

lanr

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谷主
可以加个BlendMode.MultiAlpha,可以解决这个问题, 
new BlendFactor(NativeBlendMode.One, NativeBlendMode.OneMinusSrcAlpha)
加上shader
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "UIEffect/Particles-Alpha-Blend"
{
Properties
{
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
}


SubShader
{
Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }

Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog{ Mode Off }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha, One OneMinusSrcAlpha


Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest

#include "UnityCG.cginc"

struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
};

struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
};

sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;

v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
//o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.color = v.color;
return o;
}

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
return tex2D(_MainTex, i.uv)*i.color;
}
ENDCG
}
}
}

谷主

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blendmode.overwrite

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