fgui与tiled混用时层级关系和纹理共用的问题
fgui的GObject和cocos原生的node有一定差距,绘制和事件监听都是统一在GRoot上面处理的。
如果GObject和原生node的渲染层级不是分别连续的,就需要把原生node加在GObject.displayObject上面来表现渲染层级,此时因为GObject的事件监听是在GRoot上统一处理的,所以又会导致原生node吞噬掉GObject的事件监听。
纹理共用
先getItemByURL,然后load强制渲染一下,之后用.spriteFrame来创建原生sprite,这种方法效率会不会有什么问题,有没有更好的方式。
目前就是我的项目需要用到tiled和fgui,基本上大的问题就是图片资源共用和层级关系这两个问题,不知道各位大神都是怎么解决的呀。
如果GObject和原生node的渲染层级不是分别连续的,就需要把原生node加在GObject.displayObject上面来表现渲染层级,此时因为GObject的事件监听是在GRoot上统一处理的,所以又会导致原生node吞噬掉GObject的事件监听。
纹理共用
先getItemByURL,然后load强制渲染一下,之后用.spriteFrame来创建原生sprite,这种方法效率会不会有什么问题,有没有更好的方式。
目前就是我的项目需要用到tiled和fgui,基本上大的问题就是图片资源共用和层级关系这两个问题,不知道各位大神都是怎么解决的呀。
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谷主
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