unity中,插入多个3D对象,这些对象间的层级问题
我想在Unity中,往FGUI的UI上插入一个3D角色模型,并且在模型的身后显示一个发光特效,模型的身前显示一个星星闪烁特效。
于是,我在FGUI上预留了三个图形组件占位。按照教程(设置了合适的本地朝向、坐标、缩放)在Unity中替换后,星星闪烁的特效没有完全显示在3D角色模型前,有被角色遮挡的情况。
这三个unity对象的本地坐标z都是1000。我发现星星闪烁特效的位置如果设置成800就不会被角色遮挡。看起来像是FGUI中插入unity3D对象时,有厚度的3D模型与3D特效间的层级不能仅仅依靠占位图形在FGUI中的层级,还要根据3D模型的厚度调整3D模型与特效的z坐标。
请问是这样么?还是说有别的原因?
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我又尝试了一下,在这种特效+模型+特效的层级结构下,特效的本地z坐标可以直接设成0,模型的本地z坐标设成比较大的正值(根据教程所说)。然后,层级表现就是正常的。
但是还是比较好奇,为什么模型的上层特效z坐标如果和模型z坐标相近,特效就有可能和模型互穿?
于是,我在FGUI上预留了三个图形组件占位。按照教程(设置了合适的本地朝向、坐标、缩放)在Unity中替换后,星星闪烁的特效没有完全显示在3D角色模型前,有被角色遮挡的情况。
这三个unity对象的本地坐标z都是1000。我发现星星闪烁特效的位置如果设置成800就不会被角色遮挡。看起来像是FGUI中插入unity3D对象时,有厚度的3D模型与3D特效间的层级不能仅仅依靠占位图形在FGUI中的层级,还要根据3D模型的厚度调整3D模型与特效的z坐标。
请问是这样么?还是说有别的原因?
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我又尝试了一下,在这种特效+模型+特效的层级结构下,特效的本地z坐标可以直接设成0,模型的本地z坐标设成比较大的正值(根据教程所说)。然后,层级表现就是正常的。
但是还是比较好奇,为什么模型的上层特效z坐标如果和模型z坐标相近,特效就有可能和模型互穿?
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谷主
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