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FangJ
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tenvick
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ScriptableRenderer.cs: void ExecuteRenderPass(ScriptableRenderContext context, ScriptableRenderPass renderPass, ref RenderingData renderingData) { /// line 364 官方原有代码。。。。。...... Camera camera = cameraData.camera; ClearFlag clearFlag = GetCameraClearFlag(camera.clearFlags); // 在这里强行刷个StageCamera的深度标志 if (camera.gameObject.name==("Stage Camera")) clearFlag = ClearFlag.Depth; // 在这里强行刷个StageCamera的深度标志 // 官方原有代码。。。。。 SetRenderTarget(cmd, m_CameraColorTarget, m_CameraDepthTarget, clearFlag, CoreUtils.ConvertSRGBToActiveColorSpace(camera.backgroundColor));
谷主
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wylionheart
chnhawk - unity
happypeterlin
leoncan408
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8 个回复
FangJ
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tenvick
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核心思想,就是 让UI的clearflags 过去。
真机还需要开启DepthTexture, General->Depth Texture 打钩。
LWRP 版本 5.16.1 兼容FariyGUI 解决方案
代码
谷主
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wylionheart
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tenvick
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勾选的效果
chnhawk - unity
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happypeterlin
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首先我用楼上@tenvick 的方法,改ScriptableRenderer.cs源码的方式,成功接入了FGUI,但是部分UI出现异常,以下是一个案例:
FGUIEditor下的样子
实际显示的样子(有4个text没显示出来):
检查GameObject后可以确定FGUI创建的对象是没问题的,然后拉动Unity Scene界面可以看到以下诡异的一幕:
Frame Debugger看不出什么毛病,但看到了SRP Batch的字样
后来误打误撞,把项目里的UniversalRenderPipelineAsset->Advanced->SRP Batcher的勾去掉,显示就正常了
不知道FGUI是不是和2019的新管线有一些兼容上的问题
leoncan408
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