cocos creator3.x 编辑器预览模式下按钮不响应

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CocosCreatoreggbbq 回复了问题 • 1 人关注 • 1 个回复 • 33 次浏览 • 2 天前 • 来自相关话题

GComponent.cs 文件的ApplyController方法报错

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Unitylijunping 发起了问题 • 1 人关注 • 0 个回复 • 34 次浏览 • 3 天前 • 来自相关话题

昨天更新到最新版(win 6.1.1)后,不停的卡死完全没法用啊

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编辑器使用askforone 回复了问题 • 1 人关注 • 1 个回复 • 52 次浏览 • 4 天前 • 来自相关话题

Popup,当这个弹窗比较大的时候,会超出去

Unitymikumimiku 回复了问题 • 2 人关注 • 3 个回复 • 91 次浏览 • 4 天前 • 来自相关话题

编辑器报错

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编辑器使用zero1300884177 发起了问题 • 1 人关注 • 0 个回复 • 39 次浏览 • 5 天前 • 来自相关话题

使用了SDFAA渲染字体的文字的投影,在Editor上表现正常,但是在IOS手机上粗细描边都有,就是没有投影

Unity谷主 回复了问题 • 2 人关注 • 1 个回复 • 80 次浏览 • 5 天前 • 来自相关话题

有没有什么插件可以一键查询依赖图片资源的组件啊

编辑器使用谷主 回复了问题 • 2 人关注 • 1 个回复 • 68 次浏览 • 5 天前 • 来自相关话题

编辑器文本控件行距与实际显示不一样

CocosCreator谷主 回复了问题 • 2 人关注 • 1 个回复 • 91 次浏览 • 6 天前 • 来自相关话题

插件中各种id算法能公布么,是不是一定不会重复

编辑器使用北京王勃 回复了问题 • 2 人关注 • 2 个回复 • 158 次浏览 • 2025-04-18 09:44 • 来自相关话题

发布微信小游戏,fairygui的进度条bar设置填充在安卓平台会引起花屏

Layadevxi 回复了问题 • 2 人关注 • 2 个回复 • 993 次浏览 • 2025-04-17 16:38 • 来自相关话题

CocosCreator游戏层的点击事件被fgui.GRoot阻挡

CocosCreator谷主 回复了问题 • 2 人关注 • 1 个回复 • 98 次浏览 • 2025-04-17 09:18 • 来自相关话题

插件能读取自定义数据(多语言id),对组件进行操作吗

编辑器使用谷主 回复了问题 • 2 人关注 • 1 个回复 • 146 次浏览 • 2025-04-17 09:04 • 来自相关话题

scrollpane自定义边缘回弹位置问题

Unity谷主 回复了问题 • 2 人关注 • 1 个回复 • 96 次浏览 • 2025-04-17 09:02 • 来自相关话题

GList使用对象池问题

Unity谷主 回复了问题 • 2 人关注 • 1 个回复 • 107 次浏览 • 2025-04-17 09:02 • 来自相关话题

cocos3.8.1 hittest问题

CocosCreator谷主 回复了问题 • 2 人关注 • 1 个回复 • 66 次浏览 • 2025-04-17 09:00 • 来自相关话题

编辑器的控制器的显示栏部分填了名称后不显示备注

编辑器使用谷主 回复了问题 • 2 人关注 • 1 个回复 • 76 次浏览 • 2025-04-17 08:54 • 来自相关话题

颜色模板改变字体颜色会自动改变吗?

Unity谷主 回复了问题 • 2 人关注 • 1 个回复 • 72 次浏览 • 2025-04-17 08:54 • 来自相关话题

如何让Item跟随List的缩放而缩放?

编辑器使用lj92329 回复了问题 • 3 人关注 • 2 个回复 • 2260 次浏览 • 2025-04-16 22:06 • 来自相关话题

FairyGUI Safe Area 适配

Unityhwei 发表了文章 • 2 个评论 • 150 次浏览 • 2025-04-14 12:51 • 来自相关话题

FairyGUI 如何做Safe Area 适配,我现在找到所有网上已有信息,没一个靠谱的。分享一下我的做法:
1. 写个自己的屏幕尺寸适配函数 updateScalerAndGRoot 。
    * 目标是代替 Stage.cs 中的 HandleScreenSizeChanged 函数的后半部分中的 scaler.ApplyChange()与 GRoot.inst.ApplyContentScaleFactor() 这两个函数的功能。
2. 这个函数的实现内容是:
    * 获取安全区域
    * 根据你的适配方案计算 scaleFactor 和 scaleLevel,设置到 UIContentScaler 中。然后 StageCamera.screenSizeVer++。
    * 根据你得适配方案,设置 GRoot.inst 的尺寸、缩放、位置。
3. 初始化 UI 系统时,调用 updateScalerAndGRoot (),然后监听 Stage.inst.onStageResized 事件。
    * 在事件处理中调用 context.PreventDefault()。这样就能禁止默认的适配代码执行。
    * 然后再执行 updateScalerAndGRoot()

  
至于适配 safe area 的算法。我的建议:// 让设计分辨率的范围,能再安全区域内全部显示,并且上下或左右顶住安全区域。
const scaleFactor = Math.min(safeAreaWidth / DESIGN_RES_X, safeAreaHeight / DESIGN_RES_Y);
// 让 GRoot 尺寸,在实际素尺寸上符合 safeAreaWidth, safeAreaHeight,但是设计尺寸放大 scaleFactor
gRoot.SetSize(Math.ceil(safeAreaWidth / scaleFactor), Math.ceil(safeAreaHeight / scaleFactor), true);
gRoot.SetScale(scaleFactor, scaleFactor);
// 让 GRoot 的位置,为 safeAreaX, safeAreaY
gRoot.SetXY(safeAreaX, safeAreaY, true);
这样,UI 设计时只要使用 DESIGN_RES_X, DESIGN_RES_Y 作为组件尺寸。可以保证 safe area 适配。 查看全部

FairyGUI 如何做Safe Area 适配,我现在找到所有网上已有信息,没一个靠谱的。分享一下我的做法:
1. 写个自己的屏幕尺寸适配函数 updateScalerAndGRoot 。
    * 目标是代替 Stage.cs 中的 HandleScreenSizeChanged 函数的后半部分中的 scaler.ApplyChange()与 GRoot.inst.ApplyContentScaleFactor() 这两个函数的功能。
2. 这个函数的实现内容是:
    * 获取安全区域
    * 根据你的适配方案计算 scaleFactor 和 scaleLevel,设置到 UIContentScaler 中。然后 StageCamera.screenSizeVer++。
    * 根据你得适配方案,设置 GRoot.inst 的尺寸、缩放、位置。
3. 初始化 UI 系统时,调用 updateScalerAndGRoot (),然后监听 Stage.inst.onStageResized 事件。
    * 在事件处理中调用 context.PreventDefault()。这样就能禁止默认的适配代码执行。
    * 然后再执行 updateScalerAndGRoot()

  
至于适配 safe area 的算法。我的建议:
// 让设计分辨率的范围,能再安全区域内全部显示,并且上下或左右顶住安全区域。
const scaleFactor = Math.min(safeAreaWidth / DESIGN_RES_X, safeAreaHeight / DESIGN_RES_Y);
// 让 GRoot 尺寸,在实际素尺寸上符合 safeAreaWidth, safeAreaHeight,但是设计尺寸放大 scaleFactor
gRoot.SetSize(Math.ceil(safeAreaWidth / scaleFactor), Math.ceil(safeAreaHeight / scaleFactor), true);
gRoot.SetScale(scaleFactor, scaleFactor);
// 让 GRoot 的位置,为 safeAreaX, safeAreaY
gRoot.SetXY(safeAreaX, safeAreaY, true);

这样,UI 设计时只要使用 DESIGN_RES_X, DESIGN_RES_Y 作为组件尺寸。可以保证 safe area 适配。

动效播放时有时候会中断

Unityqq654040873 回复了问题 • 3 人关注 • 2 个回复 • 860 次浏览 • 2025-04-11 15:33 • 来自相关话题