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TextMeshPro乱码
Unity • 北京王勃 发表了文章 • 5 个评论 • 65 次浏览 • 5 天前
TMP_FontAsset fontAsset = TMP_FontAsset.CreateFontAsset(sourceFont);
TMPFont font = new TMPFont();
font.name = name; //这个名字要和编辑器里字体资源的名字一致
font.fontAsset = fontAsset;
FontManager.RegisterFont(font);发现会出现乱码,没有特定规律。
后来在论坛找到一个帖子,说开启多贴图就会乱码
https://ask.fairygui.com/?/question/26629
我看了下TMP_FontAsset fontAsset = TMP_FontAsset.CreateFontAsset(sourceFont);
T这个函数实际调用是
var fontAsset = TMP_FontAsset.CreateFontAsset(sourceFont, 90, 9, GlyphRenderMode.SDFAA, 1024, 1024, AtlasPopulationMode.Dynamic, true);
这个函数的签名如下
public static TMP_FontAsset CreateFontAsset(Font font, int samplingPointSize, int atlasPadding, GlyphRenderMode renderMode, int atlasWidth, int atlasHeight, AtlasPopulationMode atlasPopulationMode = AtlasPopulationMode.Dynamic, bool enableMultiAtlasSupport = true);最后一个参数就是是否开启多贴图,所以应该也是因为开启多贴图导致的乱码。
现在我有个疑问想请谷主帮忙解答,如果关闭了多贴图支持,那么一张贴图会不会出现字数不够的情况,比如设置了贴图大小是1024*1024,一个字如果是20*20的大小,那么就只能显示最多60个左右?不知道我理解的对不对。 查看全部
TMP_FontAsset fontAsset = TMP_FontAsset.CreateFontAsset(sourceFont);发现会出现乱码,没有特定规律。
TMPFont font = new TMPFont();
font.name = name; //这个名字要和编辑器里字体资源的名字一致
font.fontAsset = fontAsset;
FontManager.RegisterFont(font);
后来在论坛找到一个帖子,说开启多贴图就会乱码
https://ask.fairygui.com/?/question/26629
我看了下
TMP_FontAsset fontAsset = TMP_FontAsset.CreateFontAsset(sourceFont);这个函数实际调用是
T
var fontAsset = TMP_FontAsset.CreateFontAsset(sourceFont, 90, 9, GlyphRenderMode.SDFAA, 1024, 1024, AtlasPopulationMode.Dynamic, true);
这个函数的签名如下
public static TMP_FontAsset CreateFontAsset(Font font, int samplingPointSize, int atlasPadding, GlyphRenderMode renderMode, int atlasWidth, int atlasHeight, AtlasPopulationMode atlasPopulationMode = AtlasPopulationMode.Dynamic, bool enableMultiAtlasSupport = true);最后一个参数就是是否开启多贴图,所以应该也是因为开启多贴图导致的乱码。
现在我有个疑问想请谷主帮忙解答,如果关闭了多贴图支持,那么一张贴图会不会出现字数不够的情况,比如设置了贴图大小是1024*1024,一个字如果是20*20的大小,那么就只能显示最多60个左右?不知道我理解的对不对。
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