缺少一个确定会执行的导出结束回调

编辑器使用谷主 回复了问题 • 2 人关注 • 1 个回复 • 54 次浏览 • 3 天前 • 来自相关话题

TextMeshPro乱码

Unity北京王勃 发表了文章 • 5 个评论 • 65 次浏览 • 5 天前 • 来自相关话题

由于我的界面是需要开发给用户编辑得,所以我会通过如下代码创建TextmeshPro字体。
TMP_FontAsset fontAsset = TMP_FontAsset.CreateFontAsset(sourceFont);
TMPFont font = new TMPFont();
font.name = name; //这个名字要和编辑器里字体资源的名字一致
font.fontAsset = fontAsset;
FontManager.RegisterFont(font);发现会出现乱码,没有特定规律。
 后来在论坛找到一个帖子,说开启多贴图就会乱码
https://ask.fairygui.com/?/question/26629
我看了下TMP_FontAsset fontAsset = TMP_FontAsset.CreateFontAsset(sourceFont);
T这个函数实际调用是
var fontAsset = TMP_FontAsset.CreateFontAsset(sourceFont, 90, 9, GlyphRenderMode.SDFAA, 1024, 1024, AtlasPopulationMode.Dynamic, true);
这个函数的签名如下
public static TMP_FontAsset CreateFontAsset(Font font, int samplingPointSize, int atlasPadding, GlyphRenderMode renderMode, int atlasWidth, int atlasHeight, AtlasPopulationMode atlasPopulationMode = AtlasPopulationMode.Dynamic, bool enableMultiAtlasSupport = true);最后一个参数就是是否开启多贴图,所以应该也是因为开启多贴图导致的乱码。
 
现在我有个疑问想请谷主帮忙解答,如果关闭了多贴图支持,那么一张贴图会不会出现字数不够的情况,比如设置了贴图大小是1024*1024,一个字如果是20*20的大小,那么就只能显示最多60个左右?不知道我理解的对不对。 查看全部
由于我的界面是需要开发给用户编辑得,所以我会通过如下代码创建TextmeshPro字体。
TMP_FontAsset fontAsset = TMP_FontAsset.CreateFontAsset(sourceFont);
TMPFont font = new TMPFont();
font.name = name; //这个名字要和编辑器里字体资源的名字一致
font.fontAsset = fontAsset;
FontManager.RegisterFont(font);
发现会出现乱码,没有特定规律。
 后来在论坛找到一个帖子,说开启多贴图就会乱码
https://ask.fairygui.com/?/question/26629
我看了下
TMP_FontAsset fontAsset = TMP_FontAsset.CreateFontAsset(sourceFont);
T
这个函数实际调用是
            var fontAsset = TMP_FontAsset.CreateFontAsset(sourceFont, 90, 9, GlyphRenderMode.SDFAA, 1024, 1024, AtlasPopulationMode.Dynamic, true);

这个函数的签名如下
        public static TMP_FontAsset CreateFontAsset(Font font, int samplingPointSize, int atlasPadding, GlyphRenderMode renderMode, int atlasWidth, int atlasHeight, AtlasPopulationMode atlasPopulationMode = AtlasPopulationMode.Dynamic, bool enableMultiAtlasSupport = true);
最后一个参数就是是否开启多贴图,所以应该也是因为开启多贴图导致的乱码。
 
现在我有个疑问想请谷主帮忙解答,如果关闭了多贴图支持,那么一张贴图会不会出现字数不够的情况,比如设置了贴图大小是1024*1024,一个字如果是20*20的大小,那么就只能显示最多60个左右?不知道我理解的对不对。

[LayaAirIDE3]3.3.0.beta3打包官方的2ddemo到native,背包列表展示出来的时候帧率只有30了

Laya谷主 回复了问题 • 2 人关注 • 1 个回复 • 84 次浏览 • 2025-05-26 21:52 • 来自相关话题

命令行配合插件使用问题

编辑器使用谷主 回复了问题 • 1 人关注 • 2 个回复 • 114 次浏览 • 2025-05-26 21:51 • 来自相关话题

cocos的还维护吗,上次提交还是去年

CocosCreator谷主 回复了问题 • 2 人关注 • 1 个回复 • 103 次浏览 • 2025-05-26 21:43 • 来自相关话题

Cocos creator3.8项目 其中使用了第三方字体 由Cocos creator预览后字体没有显示

回复

CocosCreatorIssacLynx 发起了问题 • 1 人关注 • 0 个回复 • 69 次浏览 • 2025-05-22 20:38 • 来自相关话题

【插件问题】【忽略,版本问题】为什么onPublishStart和onPublishEnd没有执行?

编辑器使用zdqjdxbw 回复了问题 • 2 人关注 • 2 个回复 • 376 次浏览 • 2025-05-22 15:12 • 来自相关话题

FairyGUI 6.1.3 在 M4 芯片上发布失败

回复

编辑器使用fsseven 回复了问题 • 1 人关注 • 1 个回复 • 65 次浏览 • 2025-05-22 13:37 • 来自相关话题

unity导入报错

回复

Unitycoder 发起了问题 • 1 人关注 • 0 个回复 • 46 次浏览 • 2025-05-22 11:37 • 来自相关话题

fairygui如何做动效适配

编辑器使用FairyJie 回复了问题 • 3 人关注 • 2 个回复 • 162 次浏览 • 2025-05-19 19:54 • 来自相关话题

插件 能否获取当前所有修改过的包

回复

编辑器使用shinedo 发起了问题 • 1 人关注 • 0 个回复 • 117 次浏览 • 2025-05-17 16:01 • 来自相关话题

用VS2019打开 FairyGUI-unity-master编译报错:错误 CS0246 未能找到类型或命名空间名“FairyGUI”

回复

Unityliaopf 发起了问题 • 1 人关注 • 0 个回复 • 81 次浏览 • 2025-05-16 14:29 • 来自相关话题

为什么纹理集不推荐设置成sprite

Unity谷主 回复了问题 • 2 人关注 • 1 个回复 • 112 次浏览 • 2025-05-15 22:08 • 来自相关话题

图集导出时的自定义命名

编辑器使用谷主 回复了问题 • 2 人关注 • 1 个回复 • 98 次浏览 • 2025-05-15 22:07 • 来自相关话题

同一package中的图集合批问题

Unity谷主 回复了问题 • 2 人关注 • 1 个回复 • 91 次浏览 • 2025-05-15 22:07 • 来自相关话题

文字投影的扩张属性支持

编辑器使用谷主 回复了问题 • 2 人关注 • 1 个回复 • 103 次浏览 • 2025-05-15 22:04 • 来自相关话题

Unity线性空间下图片透明度跟编辑器不一致

Unity谷主 回复了问题 • 2 人关注 • 2 个回复 • 100 次浏览 • 2025-05-15 22:03 • 来自相关话题

CocosCreator游戏层的点击事件被fgui.GRoot阻挡

CocosCreatorchenzm 回复了问题 • 3 人关注 • 2 个回复 • 239 次浏览 • 2025-05-12 20:40 • 来自相关话题

unity 多个动效如何保持一致

Unity谷主 回复了问题 • 2 人关注 • 1 个回复 • 157 次浏览 • 2025-05-09 21:11 • 来自相关话题

如何获取SetScirptData保存的数据

编辑器使用谷主 回复了问题 • 2 人关注 • 1 个回复 • 134 次浏览 • 2025-05-09 21:07 • 来自相关话题